Małgorzata Ogonowska
Redaktorka i wydawczyni. Absolwentka filologii polskiej (ze specjalizacją edytorską) Uniwersytetu Gdańskiego. W latach 1996–2012 stale współpracowała z wydawnictwem słowo/obraz terytoria, następnie była związana z Wydawnictwem w Podwórku (2013–2015). Od 2015 roku jako współwłaścicielka rozwija Wydawnictwo Części Proste. Uczyła redagowania tekstów na UG w ramach specjalizacji edytorskiej, dla słuchaczy Studium Podyplomowego „Translatoryka” prowadziła (2012–2022) zajęcia poświęcone poprawności językowej oraz współpracy tłumaczy z wydawcami i redaktorami. Jest członkinią Pracowni Schulzowskiej, od 2025 roku działającej w ramach Centrum Humanistyki Transgresyjnej UG. Uczestniczyła w pracach nad edycją krytyczną dzieł zebranych Brunona Schulza (2012–2015), brała udział w realizacji projektu badawczego „Kalendarz życia, twórczości i recepcji Brunona Schulza” (2015–2021), należy do zespołu autorów przygotowujących kilkutomową biografię Brunona Schulza.
W ramach Stypendium Kulturalnego FUNDUSZ TWÓRCZY realizuję projekt „Scenariusz gry komputerowej «Książki, miasto, maszyna»”.
Pomysł tego przedsięwzięcia wyrósł z moich zainteresowań humanistyką cyfrową, zwłaszcza wykorzystaniem narzędzi cyfrowych w badaniach literackich oraz w popularyzacji wiedzy humanistycznej i kultury. Założeniem projektu jest napisanie scenariusza kulturowej gry komputerowej, ulokowanej w gdańskiej i – szerzej – trójmiejskiej przestrzeni literackiej od lat najwcześniejszych po współczesność. Określenie „kulturowe gry komputerowe” dotyczy – mówiąc w największym skrócie – gier, które odwołują się do tekstów kultury między innymi przez ich adaptację, ale także nawiązania tematyczne, fabularne, kontekstowe. Zadałam więc sobie pytanie, czy możliwe jest wykorzystanie kulturowych gier komputerowych do popularyzacji literatury i czytelnictwa. I uznałam, że przynajmniej warto spróbować.