Małgorzata Ogonowska

10.04.2026
Więcej artykułów poświęconych Gdańskowi znajdziesz na stronie głównej gdansk.pl
Portret osoby stojącej we wnętrzu wypełnionym regałami z książkami. Ujęcie pokazuje sylwetkę od pasa w górę. Osoba ma krótkie, jasne włosy i nosi okrągłe okulary oraz jednolitą bluzkę w intensywnym odcieniu czerwieni. Jedną ręką trzyma ukośny, ciemny element konstrukcyjny, przypominający poręcz lub podporę, wysunięty w stronę pierwszego planu. W tle widoczne są wysokie półki z różnorodnymi książkami ustawionymi pionowo i poziomo. Wnętrze jest ciepło oświetlone, a fotografia ma charakter portretowy i dokumentalny.
 


Małgorzata Ogonowska

Redaktorka i wydawczyni. Absolwentka filologii polskiej (ze specjalizacją edytorską) Uniwersytetu Gdańskiego. W latach 1996–2012 stale współpracowała z wydawnictwem słowo/obraz terytoria, następnie była związana z Wydawnictwem w Podwórku (2013–2015). Od 2015 roku jako współwłaścicielka rozwija Wydawnictwo Części Proste. Uczyła redagowania tekstów na UG w ramach specjalizacji edytorskiej, dla słuchaczy Studium Podyplomowego „Translatoryka” prowadziła (2012–2022) zajęcia poświęcone poprawności językowej oraz współpracy tłumaczy z wydawcami i redaktorami. Jest członkinią Pracowni Schulzowskiej, od 2025 roku działającej w ramach Centrum Humanistyki Transgresyjnej UG. Uczestniczyła w pracach nad edycją krytyczną dzieł zebranych Brunona Schulza (2012–2015), brała udział w realizacji projektu badawczego „Kalendarz życia, twórczości i recepcji Brunona Schulza” (2015–2021), należy do zespołu autorów przygotowujących kilkutomową biografię Brunona Schulza.

W ramach Stypendium Kulturalnego FUNDUSZ TWÓRCZY realizuję projekt „Scenariusz gry komputerowej «Książki, miasto, maszyna»”.
Pomysł tego przedsięwzięcia wyrósł z moich zainteresowań humanistyką cyfrową, zwłaszcza wykorzystaniem narzędzi cyfrowych w badaniach literackich oraz w popularyzacji wiedzy humanistycznej i kultury. Założeniem projektu jest napisanie scenariusza kulturowej gry komputerowej, ulokowanej w gdańskiej i – szerzej – trójmiejskiej przestrzeni literackiej od lat najwcześniejszych po współczesność. Określenie „kulturowe gry komputerowe” dotyczy – mówiąc w największym skrócie – gier, które odwołują się do tekstów kultury między innymi przez ich adaptację, ale także nawiązania tematyczne, fabularne, kontekstowe. Zadałam więc sobie pytanie, czy możliwe jest wykorzystanie kulturowych gier komputerowych do popularyzacji literatury i czytelnictwa. I uznałam, że przynajmniej warto spróbować.