• Start
  • Wiadomości
  • Nowe technologie w rękach studentów z Gdańska zmieniają świat

Nowe technologie w rękach studentów z Gdańska zmieniają świat

Dzięki nim terapeuci będą mieli więcej czasu dla pacjentów, z połączonych mocy obliczeniowych laptopów powstanie superkomputer, a seniorzy będą mogli podpierać się laskami wskazującymi im drogę do domu - studenci Politechniki Gdańskiej zaprezentowali efekty rocznej pracy nad swoimi projektami grupowymi.
01.03.2016
Więcej artykułów poświęconych Gdańskowi znajdziesz na stronie głównej gdansk.pl

Patryk Koncicki, Beata Moszczyńska i Łukasz Waszczak stworzyli grę wspomagającą rozwój dzieci z zaburzeniami SI.

Każdy student Wydziału Elektroniki, Telekomunikacji i Informatyki Politechniki Gdańskiej podczas nauki na studiach magisterskich uczy się pracy w zespole w ramach obowiązkowego przedmiotu pn. “Projekt grupowy”. Podczas tych zajęć studenci dobierają się w grupy liczące od trzech do pięciu osób i razem przez rok pracują nad projektem - albo wymyślonym wspólnie, albo wybranym z listy zagadnień zaproponowanych przez firmy i instytucje współpracujące z WETI PG.

Autorzy najlepszych propozycji, wybranych przez wydziałową komisję, otrzymują dyplomy i nagrody finansowe od dziekana WETI i prezentują swoje projekty przed szeroką publicznością. W poniedziałek, 29 lutego 2016 r., odbył się dziewiąty już “finał” projektu grupowego.


Terapia behawioralna a aplikacja

Pierwszą nagrodę otrzymali twórcy systemu “Monitorowanie rozwoju osób z autyzmem” (MROZA). Program wspomaga pracę terapeutów prowadzących terapię behawioralną dzieci z autyzmem. Został zrealizowany na prośbę i przy współpracy z Instytutem Wspomagania Rozwoju Dziecka w Gdańsku (IWRD).

Terapia behawioralna polega na treningu zachowania dzieci autystycznych za pomocą powtarzanych zadań. Do tej pory terapeuci musieli ręcznie wypełniać sprawozdania z codziennej pracy, przeliczać wyniki osiągnięte przez małych pacjentów i tworzyć wykresy postępów. Teraz otrzymali narzędzie w postaci aplikacji na tablet, która pozwala szybko wykonać powyższe czynności i dzielić się wynikami poszczególnych dzieci z grupą współpracowników.

Z kolei z pomocą platformy internetowej specjaliści w łatwy sposób rozplanować mogą kolejne etapy terapii w dłuższym okresie czasu. Co najważniejsze - MROZA jest już z powodzeniem stosowana w IWRD i będzie nadal rozwijana przez swoich autorów. W ramach pracy magisterskiej studenci stworzą infrastrukturę dla otwartego projektu informatycznego, przez co będzie mogło do niego dołączyć więcej instytucji.

- Dzięki dużemu zaangażowaniu ekspertów udało nam się stworzyć produkt z pogranicza informatyki i psychologii, który może być z powodzeniem wykorzystywany na całym świecie - podkreśla Mikołaj Lewandowski ze studenckiego zespołu. - Naszym celem jest stworzenie systemu dostępnego za darmo dla wszystkich, którzy chcieliby z niego korzystać. Praca nad tym projektem to dla nas niesamowita okazja zrobienia czegoś, co może pomóc innym ludziom. Przy okazji bardzo dużo się uczymy robiąc jednocześnie to, co kochamy. To świetna sprawa!

Więcej informacji o projekcie MROZA znaleźć można na stronie internetowej dotyczącej wszystkich projektów związanych z autyzmem prowadzonych na WETI PG.
 

Zdobywcy I nagrody (od lewej): Marta Czarnowska, Łukasz Jarząbek, Mikołaj Lewandowski, Magdalena Solecka oraz dr Agnieszka Landowska - opiekun zespołu.

Moc obliczeniowa za granie

Jedną z dwóch równorzędnych drugich nagród otrzymał projekt pn. “Wielowątkowa platforma gier komputerowych wspierająca volunteer computing”. Jego autorzy oferują możliwość korzystania z trzech stworzonych przez siebie gier komputerowych osadzonych na jednej platformie w zamian za wykorzystanie wolnych mocy obliczeniowych laptopów i pecetów graczy.

- Znaczna część mocy obliczeniowej (wolnych cykli procesora) w najzwyklejszych komputerach marnuje się podczas codziennego użytkowania. Wkraczamy z naszym pomysłem, by ją zagospodarować w czasie gdy użytkownik korzysta z naszych gier - tłumaczy Grzegorz Witczak, jeden z autorów rozwiązania. - Gracze oddają nam wolną moc, a my “składając” razem wolne cykle procesorów z większej ilości komputerów zyskujemy możliwość obliczeniową bliską superkomputerowi, dzięki czemu można rozwiązywać dowolne skomplikowane obliczeniowo problemy.

Na razie na platformie dostępne są trzy gry: strategiczna typu “tower defence”, warcaby angielskie oraz gra logiczna polegająca na pokonywaniu różnych tras z przeszkodami. Póki co, platforma pozostanie własnością uczelni i prawdopodobnie będzie rozwijana w trakcie kolejnych projektów grupowych.
 

Prezentacji zwycięzców przysłuchiwali się m.in. studenci, którzy niedługo rozpoczną pracę nad swoimi projektami grupowymi.

Jakość sygnału na mapie cieplnej

Kolejną drugą nagrodę otrzymali autorzy aplikacji WeyeFeyeMapper, która umożliwia wizualizację rozkładu przestrzennego mocy sygnału sieci WiFi. Siła sygnału bezprzewodowego internetu w wybranej przestrzeni pokazywana jest za pomocą map cieplnych. Użytkownik wprowadza do aplikacji plan mieszkania, budynku czy terenu i nanosi na niej ręcznie punkty pomiarowe (badając zasięg poza budynkiem może korzystać z serwisu GoogleMaps), program przeprowadza pomiar i przedstawia mapę w rozpiętości kolorów od zielonego (najlepszy zasięg WiFi) po czerwony (najsłabszy zasięg).

- Zależało nam na stworzeniu aplikacji konkurencyjnej w stosunku do komercyjnych rozwiązań, darmowej i nie wymagającej od użytkownika specjalnego sprzętu - tłumaczy Krzysztof Kanigowski, jeden z twórców aplikacji, która w ciągu kilku dni dostępna będzie w serwisie GitHub.


To więcej niż laska

Kilka projektów grupowych otrzymało wyróżnienia. Wśród nich m.in. gra wspomagająca rozwój dzieci z zaburzeniami SI (integracji sensorycznej) oraz inteligentna laska dla osób starszych.

- Nasze społeczeństwo starzeje się w szybkim tempie. Bardzo chcieliśmy zrobić coś, co mogłoby się przydać seniorom, patrząc choćby na potrzeby w naszych rodzinach, dlatego postanowiliśmy opracować nowoczesną laskę - opowiada Tomasz Maciejewski z zespołu twórców niecodziennego “asystenta” starszej osoby.

Trzonek laski autorstwa studentów PG składa się z wielofunkcyjnego wyświetlacza, w którym zainstalowana jest aplikacja - pomost między seniorem korzystającym z urządzenia a smartfonem zaufanej osoby (np. dziecka, opiekuna, przyjaciela). W aplikacji można wyznaczyć trasy najczęstszych spacerów użytkownika (np. z domu do przychodni, do sklepu itp.). Podczas drogi na ekranie urządzenia pokażą się strzałki, które upewnią idącego, że przemieszcza się w dobrym kierunku lub w razie potrzeby skorygują jego trasę.

- Ta funkcja może szczególnie pomóc osobom cierpiącym na Alzheimera, które często zapominają, gdzie są i dokąd mają się udać. W razie potrzeby kierunkowskaz laski łatwo doprowadzi je do domu - tłumaczy Tomasz Maciejewski, jeden z pomysłodawców urządzenia.

Jeśli laska upadnie, co może oznaczać że coś się stało jej właścicielowi, urządzenie wyśle komunikat do opiekuna “potrzebuję pomocy, przewróciłem się” i jednocześnie wydaje z siebie komunikat dźwiękowy tej samej treści, skierowany do przypadkowych osób przechodzących obok seniora. Laska mierzy także tętno swojego użytkownika, wyniki pomiaru przesyła do osoby zaufanej.
 

Inteligentna laska w trakcie mierzenia pulsu.

Kraina literek, kraina dźwięków

Gra na androida wspomagająca rozwój dzieci z zaburzeniami integracji sensorycznej pomaga ćwiczyć słuch i umiejętność rozpoznawania liter.

- Składa się z dwóch krain: literek i dźwięków. W pierwszej dzieci muszą uzupełniać brakujące w wyrazach głoski. W drugiej dopasowują dźwięki do obrazków widocznych na ekranie smartfona - tłumaczy Beata Moszczyńska, jedna z twórczyń gry edukacyjnej. -Słyszane przez małego gracza dźwięki to odgłosy zwierząt, życia codziennego i instrumentów.

Obecnie ze studenckiej aplikacji korzystają podopieczni Poradni Psychologiczno-Pedagogicznej nr 5 w Gdańsku, która zaproponowała by to właśnie studenci z PG przygotowali takie narzędzie dla dzieci.

- Na razie nasza aplikacja nie jest jeszcze powszechnie dostępna, będziemy pracować nad jej rozwojem - obiecuje Łukasz Waszczak, współautor programu. - Jesteśmy zadowoleni, że mogliśmy pracować nad czymś, co jest naprawdę potrzebne.

Jeśli ktoś chciałby skorzystać ze studenckiej gry, może zgłosić się po nią wysyłając e-mail na adres: waszczak.lukasz@gmail.com.



TV

Nowi mieszkańcy na Ujeścisku